Hoppa till innehåll

3D game engine programmingPoäng (5 sp)

Kod: IT23GP02

Poäng

5 op

Studieperiodens (kursens) lärandemål

Studerande:
- förstår hur en 3d engine är uppbyggd
- förstår de bakomliggande matematiska ekvationerna
- kan programmera tillägg till en 3d engine

Studieperiodens (kursens) innehåll

- 3D matematik
- strukturer
- hastighet

Förkunskapskrav

Alla matematik -och programmeringskurser.

Bedömningskriterier, tillräcklig (1)

Förstå uppbyggnaden för både 2D och 3D.
Kan göra enkla ändringar med hjälp av programvara.
Grundkunskaper hur man använder programvara för att design grafiska element. Förstår sig på interaktiva element.

Bedömningskriterier, goda-synnerligen goda (3-4)

Kan tillämpa beräkningsmodeller för visualisering.
Kan modifiera och underhålla program för visualisering.
Kan skapa interaktiva element via skript eller verktyg.

Bedömningskriterier, berömliga (5)

Kan utveckla och förändra beräkningsmodeller för givna problem.
Kan utveckla ny programvara för specifika nya visualiseringsbehov.
Kan konstruera AR/VR baserade grafiska element och programmera nya interaktiva element

Läromaterial

Se kursens gällande förverkligande.

Anmälningstid

15.06.2024 - 22.11.2024

Tajmning

04.11.2024 - 31.03.2025

Antal studiepoäng

5 op

Prestationssätt

Kontaktundervisning

Ansvarig enhet

Institutionen för teknik och sjöfart

Verksamhetspunkt

Vasa, Wolffskavägen 33

Undervisningsspråk
  • Englanti
  • Svenska
Utbildning
  • Degree Programme in Information Technology
  • Utbildning i informationsteknik
Lärare
  • Kaj Wikman
Lärare

Kaj Wikman

Grupper
  • ITE23D-V
    Information Technology, full time studies 2023, Vasa

Lärandemål

Studerande:
- förstår hur en 3d engine är uppbyggd
- förstår de bakomliggande matematiska ekvationerna
- kan programmera tillägg till en 3d engine

Innehåll

- 3D matematik
- strukturer
- hastighet

Tid och plats

Hösten, Vasa

Studiematerial och rekommenderad litteratur

Moodle

Undervisningsmetoder

Kursen baserar sig på föreläsningar, självstudier och övningar i klassrumsmiljö. Laborationerna obligatoriska

Bedömningsmetoder (förverkligande) och -kriterier (studieperioder/kurser)

Hösten

Studerandes tidsanvändning och belastning

Ca 50% närvarustudier och ca 50% självstudier

Vitsordsskala

H-5

Bedömningskriterier, tillfredsställande-synnerligen tillfredsställande (1-2)

Förstå uppbyggnaden för både 2D och 3D.
Kan göra enkla ändringar med hjälp av programvara.
Grundkunskaper hur man använder programvara för att design grafiska element. Förstår sig på interaktiva element.

Arviointikriteerit, goda-synnerligen goda (3-4)

Kan tillämpa beräkningsmodeller för visualisering.
Kan modifiera och underhålla program för visualisering.
Kan skapa interaktiva element via skript eller verktyg.

Arviointikriteerit, berömliga (5)

Kan utveckla och förändra beräkningsmodeller för givna problem.
Kan utveckla ny programvara för specifika nya visualiseringsbehov.
Kan konstruera AR/VR baserade grafiska element och programmera nya interaktiva element

Bedömningsmetoder (förverkligande) och -kriterier (studieperioder/kurser)

Av inlämningsfrågornas poäng måste man få minst 33% för att erhålla ett vitsord i kursen, oavsett provens totala poängsumma. 33% för godkänt, per prov. Totalt så tillämpas 33% för godkänt och lineär skala

Bedömningskriterier, tillfredsställande-synnerligen tillfredsställande (1-2)

Minst 10p/30p

Bedömningskriterier, goda-synnerligen goda (3-4)

Minst 18p/30p

Bedömningskriterier, berömliga (5)

Minst 26p/30p

Förkunskapskrav

Alla matematik -och programmeringskurser.